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国产没3A大作?
那些媲美《黑神话:悟空》的对于国产3A大作的迟迟缺席,不少玩家一直耿耿于怀。对国产3A大作的失望有多深,就代表玩家的期望有多高。8月20日,游戏开发工作室“游戏科学”发布了游戏《黑神话:悟空》实机演示。虽然该作目前还处于开发阶段,但短短13分钟的视频,却以爆发式的传播瞬间占领全网头条、热搜。仅仅2小时便冲上哔哩哔哩热门第一,12小时之内播放量破700万,弹幕数超11.4万。用一个看过游戏演示的主播的话来说就是:国产游戏的3A之作来了!3A是什么?3A是一个在20世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念,其英文原意是A grade quality、A level in、A grade sales,即高质量、高投入、高销量,在游戏行业对3A也有一种幽默比喻:A Lot of Money、A Lot of Resources、A Lot of Time,简称费钱、费事、费时间。《黑神话:悟空》终于打开国产3A游戏的曙光,但在曙光真正来临之前,难道就没有接近3A的国产大作?IT时报记者■李玉洋
《古剑奇谭3》:输出中华传统文化
  自2018年底面世以来,《古剑奇谭3》被国内很多玩家称为“最接近国外3A的游戏”。不同于暴力、战争、丧尸、末日等国外游戏主题,也不同于国内的武侠、仙侠等主题,《古剑奇谭3》的故事围绕中华五千年灿烂文化的传承与发展而展开。
  从游戏前期女二号在无名之地对女一号诉说历史文物的珍贵,在阳平和男一号诉说人类祖先的伟大,到后期男二号感慨数千年后的世间繁花似锦,再到结局动画所展示出的中国数千年发展历程以及在游戏中那些被提及的远古先贤,比如养蚕的嫘祖、造字的仓颉、酒圣杜康,无一不在传播着中华灿烂文明。
  整体而言,游戏的战斗较为爽快,难度分为若干个等级,如果实在打不过,系统还会帮你降低难度等级,对“手残玩家”很友好。战斗从半即时制升级到完全即时制,虽然与日式一票动作大作还有不小的差距,但《古剑奇谭3》的战斗系统至少能让人感到爽快,值得鼓励。玩法上,《古剑奇谭3》增加了千秋戏、家园、侠义榜,玩一整天都不累,经常玩到两眼昏花。
  当然,缺点也是有的。作为一款最接近3A的国产游戏,《古剑奇谭3》不可能像真正的3A大作那样尽善尽美,比如人物表情僵硬、跳石头时经常出现的bug以及剧情不够完整等。还有个槽点就是装备系统,这个系统设计得很简单,可更换的装备也比较少,而且游戏角色的外观不会随装备变化而变化,要继承王位的主角竟然还穿着从村里带出来的衣服,实在太寒碜了。
  整体而言,《古剑奇谭3》的游戏质量还是让人满意的,在STEAM上英文评测中好评率也相当不错。借用游戏里的“人生百年,吾道不孤”,希望《古剑奇谭3》带领其他游戏开发者为中国单机事业努力。《逆水寒》:会呼吸的江湖
《逆水寒》的原著作者是温瑞安,它属于《四大名捕》小说系列。温瑞安优秀到什么程度?古龙、金庸都对其评价甚高。
  在“《天涯明月刀》和《剑网3》的画质谁更好”这个问题上,玩家们吵得不可开交,尽管各自有不同的答案,但这揭示了玩家对游戏画质的重视程度。所以,想要了解一款游戏,不可跳过的绝对是画质。《逆水寒》大到游戏主体、建筑物、地图布景,小到游戏内的书卷、字帖、涂鸦,都能看到用心的设计和画质,每一帧画面、每一套动作都透着经费在燃烧的气息。而高画质的背后,就是打开高配看一圈景色,显卡已经在呼哧呼哧地喘了。
  在游戏过程中,玩家更能领悟到“会呼吸江湖”的真谛。在游戏中,玩家不仅可以感受到NPC真实的情绪变化,还能欣赏到游戏角色释放技能所激发的连锁反应。比如,释放技能扬起的风可以把地面上的花瓣、落叶吹开,带有火元素伤害的技能还能点着花花草草放野火……正是这些从巨到细的变化构成了会呼吸的江湖。
  此外,在优秀原著的基础上,《逆水寒》的剧情设计拥有很强的代入感。与其他游戏不同,《逆水寒》玩家不甘为打怪升级、自动寻路的跑腿工具人,而是能真切参与进去,和NPC建立深厚的感情。
  面对如此精美的画质,不截屏拿来当壁纸岂不是可惜?以往玩家只能借助拍照功能等卡动作、找场景,《逆水寒》则捕捉到这种需求,推出相应的动画编辑器,以帮助玩家快速获得游戏场景、角色、动作等素材,并能利用编辑器制作精彩的视频或高清截图。
  游戏版《逆水寒》在2018年中刚诞生之初,便充斥着“没矿不能玩”的氪金名言,在近两年不断地更新调整下,游戏资费已调整到每月54元封顶,加上游戏中的增产降耗,甚至有玩家还能通过《逆水寒》搬砖挣点外快补贴家用。
《怪物猎人:世界》:老猎人的游戏
  《怪物猎人》初代发布于2004年,其系列经历过《怪物猎人2G》《怪物猎人P3》《怪物猎人4》《怪物猎人X》以及2018年上线的《怪物猎人:世界》。从掌机上的马赛克进化到主机的3A品质,《怪物猎人》系列用了14年。
  对于猎人系列老玩家来说,以前每次玩新作时都会一边看游戏的开场CG一边调侃:“打开游戏、每次狩猎结束,看着星辰基地里的巨大船只以及瘫倒在地的凶猛怪物,止不住的幸福感油然而生,系列迟到的变革也终于赶上了时代。《怪物猎人:世界》最大的表现力体现在分辨率以肉眼可见的速度提升,无论是怪物的毛发、鳞片、甲壳,还是猎人的动作、表情、举止或是场景的建模、生态、互动,这种改变让老玩家直呼不适应:“说好的马赛克猎人呢?说好的节约成本呢?”
  在游戏性上,《怪物猎人:世界》自诞生以来核心玩法就没有改变过,无非是打怪、拿素材、制作装备,再去挑战更强的怪物,周而复始。不同于一般打怪升级的刷刷刷游戏,尽管《怪物猎人:世界》目标单一玩法纯粹,但怪猎的战斗本身不确定因素太多,让重复任务的执行过程变得不再重复。每次攻击一个怪物都像是重新挑战一款游戏,比如这次没有断尾,下次没有破头,这次配合得很好而下次就被怪物追杀。
  挑战自己的极限,《怪物猎人》老玩家在重复任务中,不断克服未知,不断挑战速杀,因为一般人办不到,就像《超级马里奥》《魂斗罗》这些已经被玩烂了的游戏,但仍有那么多高手在不断挑战更快更完美的通关。
  此外,《怪物猎人:世界》增加了剧情演出,虽然历代怪猎也有剧情,但一堆文字始终没有画面来得实际,加上系列首次中文加持,《怪物猎人:世界》游戏代入有所增强。本作地图采用了无缝大地图,每个区域之间的衔接也很流畅,就像置身在一个真实的世界中,给了玩家很多战斗空间。