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  • ·独立游戏圈“围剿”盗版雷声大雨点小?

一份“反淘宝盗版声明”背后,独立游戏的“春天”有点热

独立游戏圈“围剿”盗版雷声大雨点小?

电商平台上做着游戏“账号共享”生意的卖家依然很多

  

IT时报见习记者崔鹏志
  8月17日下午两点,独立游戏开发者碳十四瘫坐在椅子上,长长地呼出一口气。
  过去的48小时中,他所属的团队“姜饼人工作室”从无到有开发出一款名为“气候的女儿”的类推箱游戏,在一场名叫“益游未尽gamejam”的比赛上。
  这是一场面向独立游戏开发者团队举办的48小时开发竞赛,今年首次举办。刚刚毕业的碳十四说自己“入行时间不长”,但是参加过的独立游戏比赛已经很多——近年来这样的比赛在国内独立游戏圈并不少见,也总能吸引来众多开发者参与。
  而对于国内独立游戏圈,一件更大的事发生在次日。
  8月18日,因申诉旗下手游《波西亚时光》的淘宝盗版问题未果,帕斯亚科技发布一份《国产独立游戏反淘宝盗版联合声明》,倡导游戏开发商、发行商及媒体抵制阿里巴巴淘宝平台“未经审查,擅自允许侵权商家私自上架售卖未经授权的游戏产品乃至盗版游戏产品”的行为,共计15家游戏媒体,超100家游戏厂商参与了此次声明。
  这是独立游戏行业最大规模的一次联合声明。
  声明发出近一周后,一位参与声明的开发商人士向《IT时报》记者独家透露,目前他们正与阿里巴巴方面进行积极磋商,探讨如何更有效地及时响应版权方提出的投诉,妥善解决以账号共享等为名的新型盗版现象。
  前瞻产业研究院《2020年中国游戏行业市场现状及发展趋势分析》指出,游戏市场多维度竞争下,大厂布局细分领域成为趋势,独立游戏成为产业新增长点。腾讯、小米、网易、心动网络等公司纷纷迈入独立游戏赛道,使之成为下个资本必争之地。
  在维基百科上,“独立游戏”的狭义定义是:“不依靠发行商财政支持而独立创作出来的一款游戏”,而在广义上,符合“非商业化”“团队规模小”“小众化”等特征的游戏亦可被称为“独立游戏”。
  这些自身独特的“门槛”并未阻挡关注者到来。当独立游戏愈发走向聚光灯下,圈层的繁荣和外界的动荡一同发生,光芒和阴影同时洒下。
盗版“无解”
  “目前网络盗版形式较多,例如盗版游戏付费下载,游戏源代码贩卖,游戏美术资源贩卖,外挂程序贩卖等。”网络版权监测服务商冠勇科技市场负责人金盈指出,当前市场上游戏盗版侵权行为相当泛滥。“早年曾经泛滥的音视频侵权现象现在已经很少,行业版权意识明显提升,但游戏盗版却更加‘猖狂’。”游戏产业时评人张书乐认为,游戏盗版问题由来已久,与曾经的影视剧盗版类似,对不少游戏产业平台和公司来说近乎“无解”。
  聚焦到独立游戏的盗版问题上,这种现象变得更为突出。
  一方面,不同于音视频等资本追逐的内容风口,游戏尤其是独立游戏存在商业变现的不稳定性。国内游戏产业中,资本集中在以《王者荣耀》等为代表的头部移动网络游戏领域,资本的冷落也让独立游戏开发商往往既无维权经济实力,也没有时间精力。
  另一方面,针对游戏侵权、盗版行为的维权难度更大。金盈告诉《IT时报》记者,游戏包含设计元素较多,名称、文字、角色等特殊设计相较音视频,版权检测及维权更加复杂。此外,发行平台诸如Steam上的账号共享机制等“漏洞”,亦让变相“盗版”层出不穷。
  据Mob研究院《2021年中国移动游戏行业深度洞察报告》显示,2020年中国游戏市场整体实际销售收入接近2800亿,其中移动游戏占比为75%。诺诚游戏法是一家专注游戏领域的法律服务机构,其创始人朱骏超律师向《IT时报》记者透露,当前团队接触到的案件以网络游戏换皮抄袭、游戏公司合同纠纷为主,这也反映出移动网络游戏在大陆市场的统治地位。
  8月26日,《IT时报》记者登录手机淘宝界面搜索“波西亚时光手机版”,仍有不少售价远在游戏标价之下的商品链接。
谁来“救场”?
  “此次联合声明反对的是一种新型游戏盗版。”知乎答主齐惟(化名)是一名海外游戏厂商制作人助理,他认为,传统的盗版游戏逻辑是通过破解游戏安装包实现盗版侵权,而此次厂商联合反对的是“账号共享”,这种方式让有些消费者误认为自己进行了正当“消费”,将看似无害的共享行为规模化,压榨游戏销售利润。“账号共享”通常指消费者通过已购买正版游戏的账号,免费下载所需游戏。而侵权商家则通过销售账号的游戏下载权非法牟利。例如一款原定价100元的手机游戏,常常只需要通过几元钱的“账号共享”就能完成下载。
  面对泛滥的账号共享现象,谁能救场?张书乐认为,未来“云游戏”将根治游戏盗版问题,“用户通过网络联机,只有不泄露源代码且盗版商无力架构云端服务器,盗版问题就会彻底消失”。“云游戏”是指将游戏架设在远程服务器上,终端客户无须下载、安装即可在网络上玩大型游戏。在2020年中国游戏产业年会上,《2020年中国游戏产业报告》正式发布,报告指出云游戏市场在未来将快速增长。多份数据报告皆指出,云游戏或成为未来一大趋势。
  但另外一些人则持悲观态度,认为云游戏短时间内帮助不大。“盗版问题的受害者是游戏开发商和发行商,而云游戏则是在变革游戏的游玩方式。”“碳十四”认为,两者之间尚难挂钩,现在指望云游戏解决盗版问题有避重就轻的嫌疑。
  从业长达19年的资深游戏业内人士王仙(化名)同样认为,游戏盗版问题集中在发行环节上,当前云游戏模式类似传统网游计费,商业模式尚需探索,短时间内无法根治盗版,更无法解决账号共享的“新型盗版”。“Steam催熟了国内独立游戏市场,这个全球游戏发行平台让独立游戏发行渠道问题得到解决,但某些方面也超越了监管的政策框架。”王仙解释道,对这次寻求政策保护的联合声明来说,固化的模式可能会让他们的努力泥牛入海。
被“偷”走的独立游戏市场
  对独立开发者与游戏工作室来说,盗版游戏的伤害是致命的。
  据毒眸报道,帕斯亚科技副总裁邓永进请参与联合声明的40余家游戏开发商进行数据统计,结果显示从2019年8月至今,厂商因盗版问题遭受损失达1.8亿。
  对比中国整体游戏市场收入,这个数据似乎并不显眼。但一份由伽马数据在2018年发布的独立游戏发展报告则显示,当年国内独立游戏用户数量为2亿,市场规模将达到2.1亿。
  这意味着,游戏盗版行为几乎“偷”走了小半个独立游戏市场,这些钱是独立游戏团队维系生存的“救命钱”。据媒体报道,在Steam游戏平台上,95%以上的独立游戏都不赚钱,而一线城市的游戏开发工作室的人力、办公等综合成本约为每年80~100万元。
  水面之下是无数未能盈利或徘徊在存活边缘的独立团队。“曾经有游戏制作精良,拿过国际大奖的工作室却连去海外参展的钱都没有,最终解散。”“碳十四”表示,独立游戏的成功需要天时地利人和,优秀的开发团队、好的包装与曝光以及合适的发行时机缺一不可,而盗版对工作室的打击是巨大的,很多独立游戏都由一般6人左右的小团队开发完成,开发周期也较长,很少有精力进行维权。“如果工作室在存活边缘挣扎,再被盗版,那就绝对是压垮他们的最后一根稻草。”王仙认为,独立游戏的初衷并非商业价值,能养活整个团队,并持续开发投入,实现盈利相当难得。
  另一位行业人士认为,腾讯等国内游戏寡头应该在自家游戏和独立游戏间处理好“左右互搏”的关系,平台化做大游戏产业,通过大型游戏开发商和发行平台的联合效应打击游戏盗版,独立游戏开发者和腾讯、网易们双赢或是一条值得探索的商业模式。
这个“春天”有点热
  面对重重困境,“独立游戏的春天会来吗?”
  不同的人看法各异。初入行业的“碳十四”认为,起码还需要3~8年,等人们的观念转变,等盗版打击力度变得更大,甚至期待更多独立游戏可以获得国内版号。
  齐惟则认为,独立游戏需要高素质、高收入、高福利的供给、消费、社会三侧大环境,他提出,打击盗版对促进正版消费市场到底能起到多大的作用?如果打击游戏盗版之后,盗版玩家放弃游戏转向其他更低消费的文娱休闲类市场,那至少对游戏行业来说是“负收益”。
  而作为首批进入国内游戏行业的人,王仙见证过国内独立游戏的坎坷前行,给出了另外一种答案:“春天已经来了。”
  独立游戏近年进入井喷期,近日突破独立游戏销量纪录的《鬼谷八荒》,屡屡惊艳游戏界造成“文化输出”的《黑神话:悟空》,无数制作精良、创意独特的独立游戏如雨后春笋纷纷冒出。
  另一方面,独立游戏的价值也正在被愈来愈多的人看到。例如文章开头提到的“益游未尽gamejam”,主办方Game for Good(G4G)组织希望和游戏人、跨界伙伴共筑游戏的正向价值。“独立游戏拥有创作自由度以及制作的灵活度,小众的属性给它实验性以及趋向精良的品质。”646秘书长谭亚幸告诉《IT时报》记者,很多独立游戏与正向价值的结合是自然发生的,《中国式家长》《雾霾天hazy days》等游戏都曾引起社会积极讨论。“独立游戏并不想要成为主流。”王仙补充道,独立游戏讲究的是创意,多姿多彩的游戏玩法,难以定义的游戏类型,这正是独立游戏的魅力所在,而逐利的资本或许会侵蚀这一点,“独立游戏已经进入春天,但这个春天有点太热了,其实不利于它的发展”。
  独立游戏面对的危险和诱惑很多,黑客攻击、盗版泛滥可能会让工作室濒临解散,资本流入以及商业妥协可能让它丧失独立性。
  美剧《百年酒馆》中有一句台词或许和当下的独立游戏、开发者们十分相称:“人们不想看着弱者,因为那让他们想起来自己的软弱,但他们不懂,当一个人在挣扎,那意味着他很强大,因为弱者不会挣扎,他们直接就死掉了。”